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- README G&D Vektor Animation 2.50 Herne 1, den 01.04.90
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- Dieses Programm dient der Animation von 3D-Drahtobjekten. Es ermöglicht die
- Konstruktion eines Objektes und das Zusammenstellen einer Animations-
- sequenz. Die Animation kann in eigenen GFA-BASIC Programmen verwendet
- werden.
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- !! Sollten Sie sich das erste Mal mit diesem Programm beschäftigen,
- !! empfehlen wir folgene Schritte:
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- !! -OBJEKT LADEN -ATARI.OBJ
- !! -SEQUENZ LADEN -ATARI.SEQ
- !! -ANIMATION STARTEN
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- !! -OBJEKT LADEN -GFA.OBJ
- !! -SEQUENZ LADEN -GFA.SEQ
- !! -ANIMATION STARTEN
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- !! -OBJEKT LADEN -GD.OBJ
- !! -SEQUENZ LADEN -GD.SEQ
- !! -ANIMATION STARTEN
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- !! Das müßte Ihnen einen guten Eindruck von der Leistungsfähigkeit
- !! des Programms vermitteln...
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- So, nun gehts los:
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- !! Ein Objekt kann aus maximal 16 Punkten und 112 Linien bestehen !
- !! Das Programm kann keine einzelnen Punkte animieren, sondern nur Linien.
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- !! Unter dem Menuepunkt DIVERSE EINSTELLUNGEN können Sie festlegen, ob
- !! Sie sich bei der Bedienung des G&D VEKTOR Programms als ANFÄNGER oder
- !! als EXPERTE fühlen. Sollten Sie ANFÄNGER sein, so sind NUR DIE unver-
- !! zichtbaren Optionen bzw. Menuepunkte für Sie anwählbar, die Sie zum
- !! Konstruieren und Animieren eines Objektes unbedingt benötigen. Dadurch
- !! werden Sie nicht durch zu spezielle Ausdrücke verwirrt.
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- Die Hauptoberfläche von G&D VEKTOR besteht aus der obligatorischen Menue-
- Leiste sowie den folgenden 3 Fenstern:
- 1) Das PUNKTE-Fenster
- Hier geben Sie die Koordinaten der Punkte ein und bestimmen, aus wieviel
- Punkten ihr Objekt bestehen soll.
- Der Button AUTOMATISCHE NEUZEICHNUNG legt fest, ob das Objekt im Fenster
- OBJEKT bei jeder Änderung neu aufgebaut wird oder erst nach dem Verlas-
- sen des PUNKTE-Fensters.
- Wenn Sie den Button SET anklicken, so können Sie die Zahl, die sie im
- Feld neben dem Button eingestellt haben, durch Anklicken der Koordi-
- naten einsetzen. So ist es leicht möglich, mehrere Punkte mit den sel-
- ben Koordinaten zu versehen, ohne sie umständlich eingeben zu müßen.
- Sie beenden den SET-Modus durch erneutes Anklicken des Buttons.
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- 2) Das LINIEN-Fenster
- Hier verbinden Sie bereits eingegebene Punkte miteinander. Wollen Sie
- z.B. die Punkte 4 und 13 verbinden, so gehen Sie 13 Punkte in der Hori-
- zontalen nach rechts und 4 Punkte nach oben und setzen hier einen
- Punkt. Also immer die größte Zahl unten und die kleinere rechts!
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- 3) Das OBJEKT-Fenster
- Hier sehen Sie das Objekt, das Sie gerade zusammmenbasteln. Es ist zu
- beachten, daß die hier dargestellte Ansicht des Objektes aus Gründen
- der Übersichtlichkeit von der Ansicht bei der Animation abweicht.
- Das Anwählen des MAXIMALE-GRÖßE FELDES ermöglicht die direkte Fest-
- setzung der Anfangskoordinaten der Animationssequenz. So können Sie
- leicht Objekt und Hintergrund aufeinander abstimmen. Einfach gesagt
- beginnt die Animation genauso, wie Sie es hier sehen.
- Sie verlassen diesen Modus durch erneutes Anwählen des MAX.-GR.-Feldes
- oder durch ESC.
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- Das Punkte-Fenster aktivieren Sie durch Anklicken oder 'P'. Verlassen durch
- Anklicken des Schließfeldes oder RETURN.
- Das Linien-Fenster aktivieren Sie durch Anklicken oder 'L'. Verlassen durch
- Anklicken des Schließfeldes oder ESC.
- Das Objekt-Fenster aktivieren Sie durch Anklicken des MAX-GR-Feldes oder
- durch 'O'. Verlassen durch erneutes Anklicken des MAX-GR.Feldes oder durch
- ESC.
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- Nun zur Menueleiste:
- DESK
- G&D VEKTOR
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- DISK
- OBJEKT/SEQUENZ LADEN/SPEICHERN
- Lädt bzw. speichert ein Objekt oder eine Animations-Sequenz.
- OBJEKT ALS PICTURE SPEICHERN
- Speichert das Objekt in der aktuellen Perspektive im Screen-Format
- (32000 Bytes) auf Diskette.
- ANIMATION SPEICHERN
- Speichert die komplette Animation zur Verwendung in eigenen Programmen.
- Ein Beispiel-Programm zur Weiterverwendung befindet sich unter dem Namen
- BEISPIEL.GFA auf Diskette.
- PROGRAMM BEENDEN
- Ich glaube, hierzu müssen wir nichts näheres sagen.
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- ANIMATION
- HINTERGRUND OPTIONEN
- Nach dem Anwählen dieses Menueeintrags erscheint eine Box, in der
- verschiedene Einstellungen bezüglich des Animationshintergrundes
- getätigt werden können. Es ist nämlich möglich, ein im DEGAS (".PI3")
- oder SCREEN-Format (".PIC",".DOO") abgespeichertes Bild zu laden und als
- Animationshintergrund zu verwenden. Die Buttons AKTIV und INAKTIV legen
- fest, ob der geladene Hintergrund in der Animation verwendet werden soll.
- Die Buttons WEIß bzw. SCHWARZ legen die Farbe des Hintergrundes fest.
- Mit HINTERGRUND LÖSCHEN wird das Bild aus dem Speicher gefetzt.
- !! Der Name des Hintergrund-Files wird beim Speichern des Objektes eben-
- !! falls mit abgespeichert. Beim späteren Laden des Objektes haben Sie dann die
- !! die Wahl, ob der Hintergrund ebenfalls geladen werden soll.
- SEQUENZ BESTIMMEN
- Hier erstellen Sie die Bewegungsabfolge, mit der das Objekt später
- animiert wird. Eine Sequenz kann aus maximal 10 Einzelbewegungen
- bestehen. Diese Einzelbewegungen sind im oberen Teil des Fensters durch
- 4 Icons dargestellt, die Sie an die jeweilige Position der UNTERSTEN
- 10er Reihe schieben.
- Sie bedeuten nacheinander:
- -Drehung um die x-Achse mit Verschiebung
- -Drehung um die y-Achse " "
- -Drehung um die z-Achse " "
- -Reine Verschiebung
- Durch Anklicken einer Position der UNTEREN Zehnerreihe können Sie die
- folgenden Parameter eingeben:
- -Die Verschiebungsrichtung,
- (X Y Z)
- -Die Startposition (bezogen auf die Verschiebungsrichtung)
- (VON:___)
- -Die Endposition
- (BIS:___)
- -Den Winkel der Drehung um die mit dem Icon gewählte Achse.
- (WINKEL:___), sofern Sie keine reine Verschiebung gewählt haben.
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- Wenn Sie die rechte Mausquaste krücken wird die jeweilige Position
- gelöscht bzw. vernichtet bzw. ausgemerzt!
- WICHTIG:
- -Verschiebungen sollten stets auf einander abgestimmt
- sein,um Sprünge in der Animation zu vermeiden!
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- Sofern Sie nicht im Anfänger-Modus arbeiten, befindet sich über der
- gerade besprochenen 10er Reihe noch eine weitere (schmalere) Reihe, in
- der sich die Wörter EINZEL oder GESAMT befinden. Wenn Sie eine Position
- dieser Reihe anklicken, so können Sie festlegen, welche Punkte des
- Objektes in diesem Teil der Sequenz animiert werden sollen.
- Ein Beispiel:
- Ihr Objekt sind zwei Quadrate, von denen das eine aus den Punkten
- 1,2,3 und 4 besteht, das andere aus 5,6,7 und 8. Sie möchten, daß sich
- das erste Quadrat nach oben verschiebt, danach das 2. nach unten und
- schließlich beide zusammen nach links. Dazu besetzen Sie die ersten drei
- Positionen der unteren 10er Reihe mit Verschiebe-Icons (das 4.). Nun
- klicken Sie jeweils die darüber befindlichen Boxen an. An der ersten
- Position aktivieren Sie die Punkte 1-4, denn Sie wollen ja nur das
- eine Quadrat animieren. An der zweiten Position klicken Sie nur die
- Punkte 5-8 an und schließlich in der dritten Box alle, denn das gesamte
- Objekt (also die beiden Quadrate) soll animiert werden.
- !! Die Einzelbewegungen müßen relativ zum Gesamtobjekt angegeben werden:
- !! Schauen Sie sich z.B. die Sequenz bzw. das Objekt ATARI an. Hier wird
- !! zunächst das gesamte Objekt auf der Y-Achse von 0 nach 100 geschoben.
- !! Dann dreht sich das 'T' zurück an seine Ursprungsposition. Für diese
- !! Drehung wird nun nicht etwa die Verschiebung 100 nach 0 eingegeben, wie
- !! es normal, verständlich und einfach wäre. Stattdessen, weil relativ
- !! zum Gesamtobjekt, 0 nach -100. Auch die nächste Position, das 'I',
- !! wird wieder von 0 bis -100 verschoben. Wir sind selbst nicht besonders
- !! begeistert davon, aber momentan geht es nicht anders...
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- ANIMATION STARTEN
- Ein sehr interessanter Menuepunkt. Das Ziel aller Mühlen und Entbärungen
- wartet hier. Nur ein Fenster trennt Sie von DEM Erlebnis Ihres Lebens.
- Die Animation wird zunächst berechnet. Angezeigt wird hier:
- -die gewählte Geschwindigkeit der Animation
- -die Anzahl der Animationssequenzen (max. 10)
- Das Programm benutzt zwei verschiedene Zeichenmethoden. Die schnellere
- ALINE Methode wird aber nur verwendet, wenn das Objekt zu keiner Zeit
- ganz oder teilweise den Bildschirm verläßt. Kann sie nicht verwendet
- werden, so erscheint in der Berechnungsbox die Meldung "ALINE nicht
- möglich" und die reale X bzw. Y Bildschirm-Koordinate (X:0-639,Y:0-399).
- Die Berechnung kann durch Tastendruck abgebrochen werden.
- Schließlich beginnt die Animation. Das Drücken der Taste
- P hält die Animation an, S ermöglicht das Abspeichern des momentanen
- Bildes. Jede andere Taste bricht die Animation ab.
- GESCHWINDIGKEIT ÄNDERN
- Hier legen Sie eine Geschwindigkeit von 1-7 für die Animation fest.
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- OBJEKT
- OBJEKT LÖSCHEN
- Löscht das Objekt (Punkte & Linien).
- OBJEKT STRECKEN/STAUCHEN
- Das Objekt wird gestreckt bzw. durch Eingabe eines Faktor von 0-1 ge-
- staucht. Sollte eine der angewählten Veränderungen (X,Y,Z) nicht möglich
- sein, so erscheint eine Alert-Box, in der Sie bestimmen können, ob die
- anderen (möglichen) Veränderungen trotzdem durchgeführt werden sollen.
- NUMERIERUNG BESTIMMEN
- Hier legen Sie fest, welche Punkte des Objektes im OBJEKT-Fenster nu-
- meriert werden sollen (sofern Sie den Menuepunkt PUNKTE NUMERIEREN
- aktiviert haben). Das erhöht bei größeren Objekten die Übersicht.
- PUNKTE NUMERIEREN
- Numeriert die Punkte des Objektes im OBJEKT-Fenster.
- KOORDINATENKREUZ
- Blendet ein Koordinatenkreuz im OBJEKT-Fenster ein.
- VON VORNE,OBEN,RECHTS
- Legt die Ansicht des Objekte im OBJEKT-Fenster fest.
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- DIVERSES
- ALLG. INFOS/OPTIONEN
- Hier sehen Sie einmal, wieviel freien Speicher Sie noch haben.
- Desweiteren können Sie hier festlegen, ob bei der Animation die schnel-
- len ALINE-Routinen verwendet werden sollen. Hier kann es unter Umstän-
- den zu Problemen kommen.
- Schließlich legen Sie hier fest, wie Eingangs bereits erwähnt, ob Sie
- ANFÄNGER oder EXPERTE in der Bedienung des G&D VEKTOR Programms sind.
- BITTE HELFEN SIE MIR
- Hier können Sie sich dieses README-File anschauen oder das File mit
- aktuellen Versionsänderungen.
- BLITTER
- Hier können Sie den BLITTER ein- bzw. ausschalten.
- (Waaas, ausschalten?!?...Niemals!!!)
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- Fast alle Menuepunkte können auch über die Tastatur angewählt werden.
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- Das Programm hat eine Fehlerabfangroutine, die beim Auftreten eines Fehlers
- zwei Möglichkeiten läßt:
- SAVE speichert die aktuelle Sequenz bzw. das aktuelle Objekt.
- CONT versucht, das Programm weiterzuführen, was je nach Art des Fehlers zu
- Komplikationen führen kann.
- Natürlich sind der Abfangroutine Grenzen gesetzt.
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- Das Programm lädt beim Start automatisch ein Objekt mit dem Filenamen
- OBJEKT.OBJ und eine Sequenz mit dem Filenamen SEQUENZ.SEQ, sofern Sie sich
- in den dazugehörigen Ordnern (OBJEKT bzw. SEQUENZ) befinden.
- G&D VEKTOR ist auf allen TOS-Versionen 1.0-1.4 laufähig. 512 KB reichen
- (meistens) aus. Es findet seinen Pfadnamen selbst, kann also in jedem
- beliebigen Ordner stehen oder im Wurzelverzeichnis.
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- Bitte lesen Sie auch das Read_me-File README.25x, weil wir (fies wie wir
- sind) noch einige Veränderungen nachträglich eingebaut haben!
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- G&D-Software
- Baueracker 15a
- 4690 Herne 1
- Tel.:02323/68512
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