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Text File  |  1995-11-25  |  11.6 KB  |  238 lines

  1. README G&D Vektor Animation 2.50                      Herne 1, den 01.04.90
  2.  
  3. Dieses Programm dient der Animation von 3D-Drahtobjekten. Es ermöglicht die
  4. Konstruktion eines Objektes und das Zusammenstellen einer Animations-
  5. sequenz. Die Animation kann in eigenen GFA-BASIC Programmen verwendet
  6. werden.
  7.  
  8. !! Sollten Sie sich das erste Mal mit diesem Programm beschäftigen, 
  9. !! empfehlen wir folgene Schritte:
  10.  
  11. !! -OBJEKT LADEN -ATARI.OBJ
  12. !! -SEQUENZ LADEN -ATARI.SEQ
  13. !! -ANIMATION STARTEN
  14.  
  15. !! -OBJEKT LADEN -GFA.OBJ
  16. !! -SEQUENZ LADEN -GFA.SEQ
  17. !! -ANIMATION STARTEN
  18.  
  19. !! -OBJEKT LADEN -GD.OBJ
  20. !! -SEQUENZ LADEN -GD.SEQ
  21. !! -ANIMATION STARTEN
  22.  
  23. !! Das müßte Ihnen einen guten Eindruck von der Leistungsfähigkeit
  24. !! des Programms vermitteln...
  25.  
  26. So, nun gehts los:
  27.  
  28. !! Ein Objekt kann aus maximal 16 Punkten und 112 Linien bestehen !
  29. !! Das Programm kann keine einzelnen Punkte animieren, sondern nur Linien.
  30.  
  31. !! Unter dem Menuepunkt DIVERSE EINSTELLUNGEN können Sie festlegen, ob 
  32. !! Sie sich bei der Bedienung des G&D VEKTOR Programms als ANFÄNGER oder
  33. !! als EXPERTE fühlen. Sollten Sie ANFÄNGER sein, so sind NUR DIE unver-
  34. !! zichtbaren Optionen bzw. Menuepunkte für Sie anwählbar, die Sie zum
  35. !! Konstruieren und Animieren eines Objektes unbedingt benötigen. Dadurch
  36. !! werden Sie nicht durch zu spezielle Ausdrücke verwirrt.                        
  37.  
  38. Die Hauptoberfläche von G&D VEKTOR besteht aus der obligatorischen Menue-
  39. Leiste sowie den folgenden 3 Fenstern:
  40.  1) Das PUNKTE-Fenster
  41.     Hier geben Sie die Koordinaten der Punkte ein und bestimmen, aus wieviel
  42.     Punkten ihr Objekt bestehen soll.
  43.     Der Button AUTOMATISCHE NEUZEICHNUNG legt fest, ob das Objekt im Fenster
  44.     OBJEKT bei jeder Änderung neu aufgebaut wird oder erst nach dem Verlas-
  45.     sen des PUNKTE-Fensters.
  46.     Wenn Sie den Button SET anklicken, so können Sie die Zahl, die sie im
  47.     Feld neben dem Button eingestellt haben, durch Anklicken der Koordi-
  48.     naten einsetzen. So ist es leicht möglich, mehrere Punkte mit den sel-
  49.     ben Koordinaten zu versehen, ohne sie umständlich eingeben zu müßen.
  50.     Sie beenden den SET-Modus durch erneutes Anklicken des Buttons.
  51.  
  52.  2) Das LINIEN-Fenster
  53.     Hier verbinden Sie bereits eingegebene Punkte miteinander. Wollen Sie
  54.     z.B. die Punkte 4 und 13 verbinden, so gehen Sie 13 Punkte in der Hori-
  55.     zontalen nach rechts und 4 Punkte nach oben und setzen hier einen 
  56.     Punkt. Also immer die größte Zahl unten und die kleinere rechts!
  57.  
  58.  3) Das OBJEKT-Fenster
  59.     Hier sehen Sie das Objekt, das Sie gerade zusammmenbasteln. Es ist zu
  60.     beachten, daß die hier dargestellte Ansicht des Objektes aus Gründen
  61.     der Übersichtlichkeit von der Ansicht bei der Animation abweicht.
  62.     Das Anwählen des MAXIMALE-GRÖßE FELDES ermöglicht die direkte Fest-
  63.     setzung der Anfangskoordinaten der Animationssequenz. So können Sie 
  64.     leicht Objekt und Hintergrund aufeinander abstimmen. Einfach gesagt
  65.     beginnt die Animation genauso, wie Sie es hier sehen. 
  66.     Sie verlassen diesen Modus durch erneutes Anwählen des MAX.-GR.-Feldes
  67.     oder durch ESC.
  68.  
  69. Das Punkte-Fenster aktivieren Sie durch Anklicken oder 'P'. Verlassen durch
  70. Anklicken des Schließfeldes oder RETURN.
  71. Das Linien-Fenster aktivieren Sie durch Anklicken oder 'L'. Verlassen durch
  72. Anklicken des Schließfeldes oder ESC.
  73. Das Objekt-Fenster aktivieren Sie durch Anklicken des MAX-GR-Feldes oder
  74. durch 'O'. Verlassen durch erneutes Anklicken des MAX-GR.Feldes oder durch
  75. ESC.
  76.  
  77. Nun zur Menueleiste:
  78. DESK
  79.   G&D VEKTOR
  80.     
  81. DISK
  82.   OBJEKT/SEQUENZ  LADEN/SPEICHERN
  83.     Lädt bzw. speichert ein Objekt oder eine Animations-Sequenz.
  84.   OBJEKT ALS PICTURE SPEICHERN
  85.     Speichert das Objekt in der aktuellen Perspektive im Screen-Format
  86.     (32000 Bytes) auf Diskette.
  87.   ANIMATION SPEICHERN
  88.     Speichert die komplette Animation zur Verwendung in eigenen Programmen.
  89.     Ein Beispiel-Programm zur Weiterverwendung befindet sich unter dem Namen
  90.     BEISPIEL.GFA auf Diskette.
  91.   PROGRAMM BEENDEN
  92.     Ich glaube, hierzu müssen wir nichts näheres sagen.
  93.  
  94. ANIMATION
  95.   HINTERGRUND OPTIONEN
  96.     Nach dem Anwählen dieses Menueeintrags erscheint eine Box, in der
  97.     verschiedene Einstellungen bezüglich des Animationshintergrundes
  98.     getätigt werden können. Es ist nämlich möglich, ein im DEGAS (".PI3")
  99.     oder SCREEN-Format (".PIC",".DOO") abgespeichertes Bild zu laden und als
  100.     Animationshintergrund zu verwenden. Die Buttons AKTIV und INAKTIV legen
  101.     fest, ob der geladene Hintergrund in der Animation verwendet werden soll.
  102.     Die Buttons WEIß bzw. SCHWARZ legen die Farbe des Hintergrundes fest.
  103.     Mit HINTERGRUND LÖSCHEN wird das Bild aus dem Speicher gefetzt.
  104. !!  Der Name des Hintergrund-Files wird beim Speichern des Objektes eben-
  105. !!  falls mit abgespeichert. Beim späteren Laden des Objektes haben Sie dann die
  106. !!  die Wahl, ob der Hintergrund ebenfalls geladen werden soll. 
  107.   SEQUENZ BESTIMMEN
  108.     Hier erstellen Sie die Bewegungsabfolge, mit der das Objekt später 
  109.     animiert wird. Eine Sequenz kann aus maximal 10 Einzelbewegungen
  110.     bestehen. Diese Einzelbewegungen sind im oberen Teil des Fensters durch
  111.     4 Icons dargestellt, die Sie an die jeweilige Position der UNTERSTEN
  112.     10er Reihe schieben.
  113.     Sie bedeuten nacheinander:
  114.           -Drehung um die x-Achse mit Verschiebung
  115.           -Drehung um die y-Achse  "       "
  116.           -Drehung um die z-Achse  "       "
  117.           -Reine Verschiebung
  118.     Durch Anklicken einer Position der UNTEREN Zehnerreihe können Sie die 
  119.     folgenden Parameter eingeben:
  120.          -Die Verschiebungsrichtung, 
  121.           (X Y Z)
  122.          -Die Startposition (bezogen auf die Verschiebungsrichtung)
  123.           (VON:___)
  124.          -Die Endposition
  125.           (BIS:___)
  126.          -Den Winkel der Drehung um die mit dem Icon gewählte Achse.
  127.           (WINKEL:___), sofern Sie keine reine Verschiebung gewählt haben.
  128.  
  129.     Wenn Sie die rechte Mausquaste krücken  wird die jeweilige Position
  130.     gelöscht bzw. vernichtet bzw. ausgemerzt!
  131.     WICHTIG:
  132.       -Verschiebungen sollten stets auf einander abgestimmt
  133.        sein,um Sprünge in der Animation zu vermeiden!
  134.  
  135.     Sofern Sie nicht im Anfänger-Modus arbeiten, befindet sich über der
  136.     gerade besprochenen 10er Reihe noch eine weitere (schmalere) Reihe, in
  137.     der sich die Wörter EINZEL oder GESAMT befinden. Wenn Sie eine Position
  138.     dieser Reihe anklicken, so können Sie festlegen, welche Punkte des
  139.     Objektes in diesem Teil der Sequenz animiert werden sollen. 
  140.     Ein Beispiel:
  141.     Ihr Objekt sind zwei Quadrate, von denen das eine aus den Punkten
  142.     1,2,3 und 4 besteht, das andere aus 5,6,7 und 8. Sie möchten, daß sich
  143.     das erste Quadrat nach oben verschiebt, danach das 2. nach unten und
  144.     schließlich beide zusammen nach links. Dazu besetzen Sie die ersten drei
  145.     Positionen der unteren 10er Reihe mit Verschiebe-Icons (das 4.). Nun
  146.     klicken Sie jeweils die darüber befindlichen Boxen an. An der ersten 
  147.     Position aktivieren Sie die Punkte 1-4, denn Sie wollen ja nur das
  148.     eine Quadrat animieren. An der zweiten Position klicken Sie nur die
  149.     Punkte 5-8 an und schließlich in der dritten Box alle, denn das gesamte
  150.     Objekt (also die beiden Quadrate) soll animiert werden.
  151. !!  Die Einzelbewegungen müßen relativ zum Gesamtobjekt angegeben werden:
  152. !!  Schauen Sie sich z.B. die Sequenz bzw. das Objekt ATARI an. Hier wird
  153. !!  zunächst das gesamte Objekt auf der Y-Achse von 0 nach 100 geschoben.
  154. !!  Dann dreht sich das 'T' zurück an seine Ursprungsposition. Für diese
  155. !!  Drehung wird nun nicht etwa die Verschiebung 100 nach 0 eingegeben, wie
  156. !!  es normal, verständlich und einfach wäre. Stattdessen, weil relativ
  157. !!  zum Gesamtobjekt, 0 nach -100. Auch die nächste Position, das 'I',
  158. !!  wird wieder von 0 bis -100 verschoben. Wir sind selbst nicht besonders
  159. !!  begeistert davon, aber momentan geht es nicht anders...
  160.  
  161.   ANIMATION STARTEN
  162.     Ein sehr interessanter Menuepunkt. Das Ziel aller Mühlen und Entbärungen
  163.     wartet hier. Nur ein Fenster trennt Sie von DEM Erlebnis Ihres Lebens.    
  164.     Die Animation wird zunächst berechnet. Angezeigt wird hier:
  165.     -die gewählte Geschwindigkeit der Animation
  166.     -die Anzahl der Animationssequenzen (max. 10)
  167.     Das Programm benutzt zwei verschiedene Zeichenmethoden. Die schnellere
  168.     ALINE Methode wird aber nur verwendet, wenn das Objekt zu keiner Zeit
  169.     ganz oder teilweise den Bildschirm verläßt. Kann sie nicht verwendet 
  170.     werden, so erscheint in der Berechnungsbox die Meldung "ALINE nicht
  171.     möglich" und die reale X bzw. Y Bildschirm-Koordinate (X:0-639,Y:0-399).
  172.     Die Berechnung kann durch Tastendruck abgebrochen werden.
  173.     Schließlich beginnt die Animation. Das Drücken der Taste
  174.     P hält die Animation an, S ermöglicht das Abspeichern des momentanen
  175.     Bildes. Jede andere Taste bricht die Animation ab.
  176.   GESCHWINDIGKEIT ÄNDERN
  177.     Hier legen Sie eine Geschwindigkeit von 1-7 für die Animation fest.    
  178.  
  179. OBJEKT
  180.   OBJEKT LÖSCHEN
  181.     Löscht das Objekt (Punkte & Linien).
  182.   OBJEKT STRECKEN/STAUCHEN
  183.     Das Objekt wird gestreckt bzw. durch Eingabe eines Faktor von 0-1 ge-
  184.     staucht. Sollte eine der angewählten Veränderungen (X,Y,Z) nicht möglich
  185.     sein, so erscheint eine Alert-Box, in der Sie bestimmen können, ob die
  186.     anderen (möglichen) Veränderungen trotzdem durchgeführt werden sollen.
  187.   NUMERIERUNG BESTIMMEN
  188.     Hier legen Sie fest, welche Punkte des Objektes im OBJEKT-Fenster nu-
  189.     meriert werden sollen (sofern Sie den Menuepunkt PUNKTE NUMERIEREN 
  190.     aktiviert haben). Das erhöht bei größeren Objekten die Übersicht.
  191.   PUNKTE NUMERIEREN 
  192.     Numeriert die Punkte des Objektes im OBJEKT-Fenster.
  193.   KOORDINATENKREUZ
  194.     Blendet ein Koordinatenkreuz im OBJEKT-Fenster ein.
  195.   VON VORNE,OBEN,RECHTS
  196.     Legt die Ansicht des Objekte im OBJEKT-Fenster fest.
  197.    
  198. DIVERSES
  199.   ALLG. INFOS/OPTIONEN
  200.     Hier sehen Sie einmal, wieviel freien Speicher Sie noch haben. 
  201.     Desweiteren können Sie hier festlegen, ob bei der Animation die schnel-
  202.     len ALINE-Routinen verwendet werden sollen. Hier kann es unter Umstän-
  203.     den zu Problemen kommen.
  204.     Schließlich legen Sie hier fest, wie Eingangs bereits erwähnt, ob Sie
  205.     ANFÄNGER oder EXPERTE in der Bedienung des G&D VEKTOR Programms sind.
  206.   BITTE HELFEN SIE MIR
  207.     Hier können Sie sich dieses README-File anschauen oder das File mit
  208.     aktuellen Versionsänderungen.
  209.   BLITTER
  210.     Hier können Sie den BLITTER ein- bzw. ausschalten.
  211.     (Waaas, ausschalten?!?...Niemals!!!)
  212.     
  213. Fast alle Menuepunkte können auch über die Tastatur angewählt werden.
  214.  
  215. Das Programm hat eine Fehlerabfangroutine, die beim Auftreten eines Fehlers
  216. zwei Möglichkeiten läßt:
  217. SAVE speichert die aktuelle Sequenz bzw. das aktuelle Objekt.
  218. CONT versucht, das Programm weiterzuführen, was je nach Art des Fehlers zu
  219.      Komplikationen führen kann.
  220. Natürlich sind der Abfangroutine Grenzen gesetzt.
  221.  
  222. Das Programm lädt beim Start automatisch ein Objekt mit dem Filenamen
  223. OBJEKT.OBJ und eine Sequenz mit dem Filenamen SEQUENZ.SEQ, sofern Sie sich
  224. in den dazugehörigen Ordnern (OBJEKT bzw. SEQUENZ) befinden.
  225. G&D VEKTOR ist auf allen TOS-Versionen 1.0-1.4 laufähig. 512 KB reichen
  226. (meistens) aus. Es findet seinen Pfadnamen selbst, kann also in jedem 
  227. beliebigen Ordner stehen oder im Wurzelverzeichnis.
  228.  
  229. Bitte lesen Sie auch das Read_me-File README.25x, weil wir (fies wie wir 
  230. sind) noch einige Veränderungen nachträglich eingebaut haben!
  231. ----------------------------------------------------------------------------
  232.                                   G&D-Software
  233.                                  Baueracker 15a
  234.                                   4690 Herne 1
  235.                                 Tel.:02323/68512
  236.  
  237.  
  238.